鲨鱼世界网导读:小编整理了一些关于“纽约垃圾桶改造wifi热点【科学】”的详细内容,和我一起去了解一下吧!
你眼中的那个廉价肮脏的垃圾桶,未来将成为一个信息处理中心。
垃圾处理公司 Bigbelly 在纽约开始用自家的智能垃圾桶作为街上的 Wi-Fi 热点
如今国内很多商业街、公交已经有免费 Wi-Fi 覆盖,但当垃圾处理公司 Bigbelly 在纽约开始用自家的智能垃圾桶作为街上的 Wi-Fi 热点,未来的智慧城市生活又有了新的想象空间。
去年冬天,Bigbelly 与纽约的 Downtown Alliance 合作,安装 Wi-Fi 部件将部分垃圾桶变为热点。经过长时间的试验和监测,Downtown Alliance 的首席技术官表示这一举措前途是光明的,现在网速可达到每秒 50-75 兆。
提到垃圾桶,可能想到的就是恶臭难闻和乱飞的小虫,如何与 Wi-Fi 联系到一起?你需要先把它们变成不让人厌恶的存在。改装首先开始于曼哈顿闹市区,Bigbelly 安装了超过 170 个有芯片的太阳能垃圾桶。每个垃圾桶还配有一个回收再利用桶,上面印着“金属、玻璃、塑料”,提醒大家按类别扔垃圾。
垃圾桶很难与 Wi-Fi 联系到一起
因为内置的垃圾绞碎和压实工具,这种垃圾桶是普通的五倍容量,减少了垃圾满溢情况的出现,因此就不需要常常去清空垃圾。而垃圾桶又是密闭的,不会再有瓜皮、剩饭等等不堪入目的东西出现来污染人们的眼睛和鼻子。
内置的芯片可以随时监测垃圾桶的状况
内置的芯片又可以随时监测垃圾桶的状况,比如太满或者味太重,同时发送即时信息,与整个城市的垃圾处理部门后台相连,垃圾车和清洁车可以根据这个反馈部署收集路线,这些功能都是太阳能供应。
2003 年于美国马萨诸塞州成立的垃圾处理与回收公司 Bigbelly,在 2009 年就开始在费城投放了 210 个可回收系统的垃圾桶,有数据表明,其每月收集了 225 磅的可回收物,至少减少了 23.5 吨可回收物投放进垃圾填埋系统,而费城因为回收物每吨获得了 50 美金,同时减少了 63 美元的垃圾处理费用,合计起来每吨可获利 113 美元,也就是说平均下来每月获利 2599 美元。
在这个最低利用率以及资源最密集的产业——废物收集里,Bigbelly 想在其中为未来的智慧城市提供一个智能且连贯的垃圾管理系统。除了 Wi-Fi、并且与政府的垃圾管理系统关联,这种垃圾桶还可以收集信息及展示公共服务的通知。
科研人员和工程师会在接下来进行更多的热点测试,并且希望通过赞助和补助来拓展更多的服务。关于城市免费 Wi-Fi,Bigbelly 不是第一个尝试要做的公司,很早就有公司想要在公交和出租上试水,但并未形成完整规模,背后的商业模式还有待探索(点击这里查看我们之前的报道)。Bigbelly 能否借助这种最大限度让城市更洁净,利用可循环能源和可回收垃圾,兼收集信息的 Wi-Fi 智能垃圾桶创造成功案例,是最值得关注的问题。
即使低廉又不起眼的垃圾桶,也有太多能够改进的细节
你会发现智慧城市与科技,不止停留在昂贵、前沿的话题里,也越来越贴近生活的每一面。即使低廉又不起眼的垃圾桶,也有太多能够改进的细节。
知错难改?虚拟现实暴露出致命问题
随着VR产业渐渐进入人们的视线,VR热潮正处于爆发前期。纵观国内几家VR领域的尖端企业,中国的VR硬件与国际水准相比并不低。如果以“国际标准”Oculus的VR硬件来说,可以说与其基本持平。对于过国内广大普通产品使用者来说无疑是个好消息,国内的VR团队在保持硬件的技术过关的前提下,不出意外地性价比颇高。
然而,就算是最尖端的VR产品,目前仍旧拥有致命“硬伤”:晕眩感太强。很多VR体验者表示,在一段时间使用VR产品后,会出现不适,恶心,甚至呕吐。这成为了VR发展最大的一个绊脚石,解决晕眩问题成为VR的燃眉之急。
一方面和3D晕眩症的道理有点类似,简单来说就是画面太逼真了,让你有身临其境的感觉,自己的身体认为你正在做剧烈的运动,或者处于画面中的状态,但是实际上你是坐在座位上并没有运动的。这是一种自我保护的本能,大多数人可以通过锻炼减轻晕眩,但是不可能让人真正去移动一段距离。
另一方面是VR硬件的延迟造成时间上的不同步,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,在VR这样全视角的屏幕中,这样的延迟是造成晕眩的最大问题,目前降低延迟是当下减弱VR眩晕的主要手段。
使用者通过一段时间的适应,才能使VR成为真正意义上的虚拟现实产物
目前VR领域中的延迟是怎么构成的呢?我们以国内的某款产品“虚拟现实头盔”为例:
首先,头部的运动需要被转化成数字信号,这大约需要1ms以内。然后这些数字信号通过USB线传送到电脑,并由电脑处理这些数字信号,得到电脑需要的数据,需要花费大约2ms。
接着,通过特殊的算法(例如Time-warp,目前最快的算法),根据先前的数据处理得到的图像,完成真正被显示的画面。
通过测试,得到这个图像处理的时间在0.5ms以内。但是为了保险起见,容许突发事件,(比如CPU工作量剧增,或者图像特别大)需要为算法预留3ms的时间。
最后是将画面显示在显示器中的过程,这个过程花费的时间和显示屏的刷新率有关,大朋的是75Hz,也就是1/75,需要13.3ms。这样就能推算出总共需要的时间为19.3ms。
“虚拟现实头盔”运作全过程
国内某产品和“国际标准”Oculus的产品都是采用此种算法,最低延迟是完全一致的,在全世界范围内,19.3ms的延迟是当下最科学,最可信的延迟推算时间。
目前看来,VR硬件改善延迟是改善眩晕最好的解决方法,所有需要的时间不断压缩能够来降低画面的延迟,从硬件上先解决造成晕眩的问题。其次就像之前的3D眩晕一样,使用者通过一段时间的适应,才能使VR成为真正意义上的虚拟现实产物。
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